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mercoledì 22 settembre 2010

Metodi per attaccare

Metodi per attaccare:



  • Gioco a due pivot: in cui la squadra si schiera in campo con due giocatori che cercano costantemente una posizione profonda verso la metà campo avversaria, è un tipo di gioco che ottiene i migliori risultati quando l'attacco si sviluppa entro i propri dodici metri, spesso poi evolve in altre forme più articolate. Il sistema più comune di questa famiglia è sicuramente l'attacco 2:2.


    L' Attacco 2:2 è un sistema di attacco adottato nel calcio a 5 che consiste nello schierare i quattro giocatori di movimento in modo da formare un quadrilatero i cui lati sono paralleli ai quattro lati del campo.





    Attacco_2_2




    Questo modulo di gioco viene considerato come un gioco che permette di aprire facilmente la difesa avversaria, pur rimanendo altamente rischioso se si realizza a metà campo perché non permette una conclusione rapida, dato che tutti i giocatori della squadra sono ancora lontani dalla porta avversaria e le linee d'attacco molto separate. Quest'ultima caratteristica impedisce una copertura efficace in caso di perdita della palla. Il gioco frutta invece con giocatori tecnicamente validi, in grado di saltare l'uomo e di tirare efficacemente dall'esterno.


    Principi


    I principi su cui si basa questo tipo di gioco sono essenzialmente l'utilizzo contemporaneo di due giocatori dalle spiccate caratteristiche offensive e la possibilità costante di trovare profondità, questo si ottiene se gli attaccanti adempiono all'obiettivo di relazionarsi costantemente con la posizione della sfera, in modo da concere al portatore di palla sempre sia la soluzione lungolinea che il passaggio centrale. La principale caratteristica, ovvero le due armi d'attacco, si rivelano importanti anche quando termina l'azione, i due giocatori possono immediatamente rimanere in pressing per recuperare la sfera. Le altre principali caratteristiche sono:



    • La facilità nello scambiarsi di posizione tra i due pivot, giocando più vicini che in altri moduli.


    • La possibilità più concreta di un appoggio per il giocatore avanzato che riceve palla.


    • Aumento delle possibilità di combinazione a due tra difensore ed attaccante sulla medesima fascia.





    Svantaggi


    Il principale svantaggio è legato al rischio del poco spazio negli ultimi metri, perché il gioco di partenza prevede una certa densità in zona d'attacco, costituita dai due propri giocatori avanzati, più almeno i due marcatori corrispondenti, questo inficia anche gli inserimenti da dietro.


    Il gioco d'attacco 2:2 vive su di un sottile equilibrio tra staticità e dinamicità: il sopravvento della prima, dovuto al rispetto delle posizioni di maggiore efficacia, fa scadere la manovra nella prevedibilità; l'eccessiva dinamicità fa si che i giocatori spesso non si trovino nelle posizioni di maggiore efficacia. Un'altra caratteristica importante è che le ampie distanze fra i giocatori, sia della medesima linea che di linee diverse, non consentono una grande fluidità di gioco e aumentano la possibilità di intercetto da parte degli avversari.



  • Gioco a un pivot: in cui la squadra prende posizione con un giocatore dalle spiccate capacità offensive nel cuore della metà campo della squadra avversaria. il giocatore in questione funge da riferimento, da termionale ma anche da playmaker avanzato. Questo sistema ottiene i maggiori benefici quando la squadra è sotto pressione, perché costringe l'avversario ad allungare sul campo il proprio raggio d'azione, diluendo l'efficacia della pressione. Il principale sistema d'attacco che utilizza un pivot è l'attacco 3:1







    L' Attacco 3:1 è un sistema di attacco adottato nel calcio a 5 che consiste nello schierare i quattro giocatori di movimento in modo da formare un quadrilatero la cui diagonale maggiore è perpendicolare alla linea mediana del campo.




    Attacco_3_1













    Questo modulo di gioco viene considerato [1] come sistema base, il più diffuso nonché il più tradizionale nel gioco del calcio a 5. Ccostituisce uno dei primi, se non spesso il primo an assoluto, modulo che l'allenatore insegna alla squadra, sia essa giovanile o seniores alle prime armi. La sua efficacia ottiene il massimo rendimento quando gli avversari effettuano una difesa in pressione: lo schieramento di un pivot molto vicino all'area avversaria costringe la squadra in fase difensiva ad allungarsi ed a rendere meno efficace il proprio gioco in pressione.


    Principi


    I principi su cui si basa questo tipo di gioco sono pochi ma fondamentali, specialmente quando, per giovane età dei giocatori o inesperienza, si ha un basso livello di complessità nel gioco degli avversari. La principale caratteristica è il guadagno costante e agevole della profondità e la chiara individuazione del punto di riferimento avanzato nel pivot, che funge anche da playmaker offensivo. Le altre principali caratteristiche sono:





    • Il risparmio energetico, in quanto una delle quattro posizioni in campo viene occupata prevalentemente dal medesimo giocatore.




    • L'uso integrale delle caratteristiche del pivot, per cui le squadre che ne posseggono uno dalle qualità sopra la media tendono ad utilizzare questo tipo di modulo.




    • Migliore copertura nel caso di perdita del controllo del pallone.



    Il modulo d'attacco 3:1 rappresenta un buon inizio per l'insegnamento del gioco del calcio a 5 anche perché sviluppa tematiche di più semplice assimilazione ed interpretazione da parte del gruppo e consente di utilizzare soluzioni più lineari quindi più semplici da imparare e che fanno risparmiare energie mentali.


    Svantaggi


    Il principale svantaggio è legato essenzialmente ad una certa scontatezza del gioco avanzato: gli avversari adattano ed accorciano il proprio gioco in base alla posizione del pivot che solitamente si pone nella zona più pericolosa del campo, di conseguenza si riducono gli spazi in questa zona, il ventaglio delle soluzioni efficaci si restringe ed il giocatore dalle migliori caratteristiche avanzate, ovvro il pivot, difficilmente riesce a ricevere palla nella posizione corporale migliore, ovvero fronte alla porta avversaria.



  • Gioco in linea: che in buona sostanza è la traduzione del complesso metodo inventato dall'allenatore brasiliano Zego chiamato Attacco 4:0, che non da punti di riferimento in attacco e parte con uno schieramento in cui i quattro giocatori si pongono sulla medesima linea offensiva o comunque su un'area molto limitata e sviluppata per l'intera larghezza del campo da gioco. Questo sistema è molto dispendioso ma efficace contro le formazioni che difendono a uomo, ma diventa estremamente rischioso nel gioco entro i 12 metri per l'alto numero di passaggi che vi si effettua, che aumenta proporzionalmente il pericolo di intercetti.







    L' Attacco 4:0 è un sistema di attacco adottato nel calcio a 5 che consiste nel non schierare i quattro giocatori di movimento in zone prevalenti del campo, ma di effettuare rotazioni e movimenti in modo da far ripartire sempre il giocatore dall'ultima linea arretrata, tutti e quattro i giocatori così, per un tempo piuttosto lungo, stazionano su una immaginaria linea offensiva o comunque in uno spazio di profondità assai ridotta.




    Questo complesso modulo di gioco, inventato dall'allenatore brasiliano Zego, costituisce uno dei punti di arrivo nella strategia del calcio a 5: oggigiorno molte delle formazioni di alto livello giocano sistemi che in massima parte ricalcano questo, perchè la preparazione atletica permette di far fronte al dispendio di energie che implica questo sistema e, soprattutto, perchè non da punti di riferimento all'avversario che ogni momento deve rimodulare la propria difesa in base alla posizione della squadra opposta.




    In questo tipo di gioco viene scomparendo la figura del vero pivot a beneficio di ale-pivot capaci anche di difendere la posizione di campo in cui si trovano al momento in cui la squadra perde palla. Questo come detto toglie punti di riferimento all'avversario ma anche al compagno, costretto a seguire con molta più attenzione lo svilupparsi del gioco per la ricerca della linea di passaggio più adatta.


    Svantaggi


    Gli svantaggi maggiori di questo gioco sono essenzialmente due:




    • La dispendiosità del gioco, che "costringe" i giocatori a cambiare continuamente posizione per non intasare una zona di campo troppo ridotta.




    • Diventa rischioso all'interno dei propri 12 metri per l'alto numero di passaggi che comporta, proporzionalmente quindi c'è un più alto rischio di intercetti.



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